出品:上市公司研究院
作者:君
近日,“吉比特广州团队解散 ”的消息在网络上流传开来 。有网友表示,广州吉比特只有一个项目 ,最终因为项目营收不佳,项目组被裁。
对此,吉比特官方回应称 ,广州公司的确有项目结项,相应有人员变动。后续广州子公司仍将持续运营,如果有合适的制作人和团队 ,依然会考虑引入 。
近年来,吉比特游戏产品“青黄不接”的困境凸显,核心IP《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》流水大降 ,倾力打造的新品《问剑长生》公测不久下载量断崖式下滑,未来流水贡献是否稳定存疑。
由此看来,部分团队遭裁撤也在意料之中。去年官宣业务战略调整后 ,公司能否挽救业绩颓势?
老IP衰退与新作乏力
公开资料显示,吉比特成立于2004年4月,于2017年1月在上海证券交易所上市 。
近年来,公司业绩持续承压 ,并未出现明显好转迹象。
2021年 、2022年、2023年、2024年-9月(以下简称“报告期”),公司分别实现营业收入46.19亿元 、51.68亿元、41.85亿元和28.18亿元,分别同比变动68.44%、11.88% 、-19.02%和-14.77%;实现归母净利润14.68亿元、14.61亿元、11.25亿元和6.58亿元 ,分别同比变动40.34% 、-0.52%、-22.98%和-23.48%;实现扣非后归母净利润12.26亿元、14.68亿元 、11.19亿元和6.13亿元,分别同比变动36.24%、19.79%、-23.79%和-25.54%。
近年来游戏行业黑马频出,但吉比特仍在“啃老本 ”。一方面 ,支撑公司营收的三款老游戏已上线多年,随着生命周期衰退流水持续下滑;另一方面,自2021年以来 ,公司久无爆款,新品收益远不达预期难挑大梁 。
需要指出的是,公司营收高度依赖《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》三款核心产品 ,2024年上半年,合计为公司贡献了近七成的营收。
近年来,三大支柱产品生命周期拐点凸显,其中 ,《问道》端游2006年上线至今已持续运营19年,《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》分别于2016年4月 、2021年2月上线,上线至今也有9年和4年之久。
2024年前三季度 ,上述三款游戏合计总流水达29.72亿元,同比减少17.19% 。其中,《问道》端游流水为8.81亿元 ,同比增长7.71%;《问道手游》与《一念逍遥(大陆版)》流水分别为16.12亿元、4.79亿元,分别同比下滑14.13%、46.4%。
根据七麦数据,iPhone系统上 ,《问道手游》2024年预估收入4043.87万美元(折合人民币2.94亿元),上年为5104.21万美元(折合人民币3.71亿元),同比下滑20.77%;《一念逍遥(大陆版)》2024年预估收入2005.52万美元(折合人民币1.46亿元) ,上年为5013.99万美元(折合人民币3.64亿元),跌幅近六成。
具体来看,《问道》端游依赖经典IP及文化联动(如紫禁城合作)维持增长 。年初,端游推出经典联运数字大服“2024” ,反响热烈,随后推出的周年大服“道十八” 、联运时间版年度大服“甲辰”以及全新资料片“1.77神游八荒版本 ”等,均获得了不错的反馈;7月与紫禁城开展联动 ,首个十阶坐骑“天机威武”正式上线,为玩家生态注入了新的动力。
《问道手游》年内相继推出了夏日服、七夕等节日活动,并附上大量的福利以保持对玩家的吸引力 ,但从榜单成绩来看,在后半段时间,整体呈现缓慢下滑的趋势。
《一念逍遥(大陆版)》在今年表现也比较乏力 ,大致维持在iOS游戏畅销榜TOP60左右,仅零星几日闯进Top30的头部位置 。
新品方面,2024年上线的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》等均未实现盈利;《重装前哨》上线初期因技术问题口碑崩塌 ,不少玩家反馈该款游戏卡顿和崩溃、剧情冗长等,截至目前steam总体评测为“褒贬不一”,好评率仅有67%。
2024年9月,吉比特发布《2024年第一次临时股东会会议自由讨论环节发言纪要》 ,董事长卢竑岩的发言隐隐透露出公司的未来规划:一是集中资源投入头部产品里,二是表现出对运营工作的重视。
关于老产品,卢竑岩对《一念逍遥》的后续发展持悲观态度 ,其在投资者问答环节上表示,《一念逍遥》的流水在产品的下降周期不可能有大的增长,再加上项目组的工作重心有一定调整 ,因此未来流水应该会进一步下滑 。卢竑岩也强调“不是流水放在首位,尽量维持住产品的DAU(日活跃用户数量) ”。
关于新品《问剑长生》和《杖剑传说》,卢竑岩谈到“从测试数据和个人感受来看 ,我认为这两个产品目前的数据表现都比较平庸”,并指出前者和《一念逍遥》相比差异化还是不够明显,设计相对来说不够大胆。
根据七麦数据 ,《问剑长生》上线初期热度较高,维持在iOS游戏畅销榜top20左右,但随着玩家新鲜感逐渐消散,迅速跌至30名开外。
业绩压力直接反映在资本市场 。截至2月21日收盘 ,吉比特跌2.09%报237.51元/股,总市值171亿元。和2023年4月的高位相比,公司股价砍半 ,市值已缩水超200亿元。
游戏产品“青黄不接”,吉比特业绩下滑趋势未来或持续 。
出海效果不佳 买量策略收紧
根据《2024中国游戏产业报告》,2024年 ,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,规模已连续五年超过千亿元 ,并再创新高。中国音像与数字出版协会第一副理事长 、游戏工委主任委员张毅君称,现象级产品的出现让海外游戏市场大幅提升。
然而,吉比特游戏出海的效果却并不乐观 。
2024年上半年 ,公司出海业务收入获得较大增长,但出现增收不增利。1-6月,境外营业收入合计2.55亿元,较上年同期增长113.77% ,主要系上线了《飞吧龙骑士(境外版)》《Monster Never Cry(欧美版)》《Outpost:Infinity Siege(Steam 国际版)》等产品;利润端,截至本期末,境外游戏业务(考虑研发成本)整体尚未产生盈利。
对于公司境外业务 ,卢竑岩坚称“境外市场规模非常大,相当于是中国市场的两倍以上,因此我们肯定是需要持续投入的 。目前 ,公司持续去做境外业务投入的决心和思路是没有变化的,只是没有取得特别好的成绩,在境外还没有特别具有竞争力的产品 ”。
随着市场环境的变化 ,买量已成为游戏厂商获取用户的主要手段,吉比特也不例外。
2021-2023年、2024年上半年,公司销售费用分别为12.74亿元、14.02亿元 、11.27亿元、5.38亿元 ,分别占营业收入的27.57%、27.13% 、26.94%和27.43%;其中,宣传费及运营服务费分别为11.9亿元、12.98亿元、10.23亿元和4.76亿元,占销售费用的比例分别为93.41%、92.58% 、90.77%和88.48% 。
从中可以看出,虽然公司近两年买量成本持续下滑 ,但费用率仍居高不下,造成盈利能力承压。
对于未来新产品吸量困难的问题,卢竑岩认为“如果是打动自己的产品 ,它不会是一个平庸的作品,也不用投入太多的精力去买量。以刚才谈到的《问剑长生》为例,之所以我认为它比较平庸 ,是因为它只能以买量为主,而这其实并不是我们想做的。真正能打动别人的作品,首先要能打动自己 ,然后打动对这个玩法、题材感兴趣的玩家们,他们知道的话就会来玩,不需要用很大的力气去买量 。所以说 ,当开始需要去考虑买量成本高低的时候,就其实已经站在错误的边缘上了”。
在三季报业绩说明会上,对于后续游戏的制作,卢竑岩再次传递出一个观点“(制作人)做能够打动自己的产品”。他明确反对过度依赖买量策略 ,指出“若过分考虑买量成本,实则已偏离了创作初衷,即制作打动人心的产品 ” ,并警示此举“已将项目置于错误的边缘” 。
除买量策略收紧外,吉比特还计划收缩代理业务,专注自研产品。
据媒体报道 ,吉比特2024年11月的内部公告显示,公司将聚焦资源打造头部项目,预计每个地区最多一个大型新项目;同时 ,雷霆外部手游项目基本不再代理,专注自研以及有投资关系的产品,除非数据表现较好(预期首月1亿流水及以上)。
“我们不想牺牲长期的价值代价去追求短期利益 。与其在同质化的市场中博取微薄的利润 ,不如集中资源打造真正可以产生影响力的爆款。”吉比特CTO(首席技术官)胡兆彬在2024年12月的一场论坛上分享称,兴趣导向和差异化将是吉比特未来的发力方向。
近日,二次元战旗游戏《异象回声》发布公告,宣布手游运营主体将于2025年4月15日从雷霆游戏变更为开发方苍火游戏 。此次代理权的转让 ,也被外界解读为去年以来吉比特业务战略调整的一个有力例证。
能否突破组织惯性、加速创新落地,并在内容品质与商业化效率间找到新平衡点,将是吉比特未来需要花很长时间去解答的“考题 ”。
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